Comment les objets maillés en TSRW

TSR Workshop, ou TSRW , est un outil créé par la ressource Sims pour simplifier l’acte de création de contenu personnalisé , comme les meubles et les coiffures pour le jeu vidéo Les Sims 3 Bien TSRW ne dispose pas inhérente . maillage des capacités , il a été conçu pour fonctionner avec les programmes de modélisation 3D comme MilkShape 3D . Vous avez besoin d’une compréhension de base de TSRW , MilkShape 3D et meshing.Things Vous devez
Les Sims 3 Photos TSR Atelier avec des plugins Atelier 3D MilkShape MilkShape 3D (version enregistrée , pas la version d’essai ) Photos logiciel de modélisation 3D ( si vous n’utilisez pas MilkShape 3D pour la création de maille )
Afficher Instructions
les clonage d’un objet
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Cliquez sur  » Créer un nouveau projet  » et sélectionnez la catégorie appropriée ( « Hair « ,  » accessoire « ,  » Objet » ) de la boîte de dialogue suivante pop-up .
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Sélectionnez un objet à cloner comme objet de référence . Choisissez quelque chose d’aussi près dans possible à la forme de l’objet que vous voulez créer pour minimiser le travail . Vous pourriez techniquement créer un tabouret utilisant un lit , par exemple , mais il sera plus difficile de créer le maillage final . Cliquez sur  » Suivant ».
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Remplissez  » Nom du projet  » avec un nom unique qui est différent de tout autre objet dans le jeu, même ceux conçus par d’autres créateurs . Le tutoriel de création d’objets à la ressource Sims recommande un format tel que  » creatorname_objectname_date_time  » .
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Remplissez « Titre » et «Description ». Ceux-ci semblent joueurs devrait donc être descriptive . Cliquez sur « Suivant  » puis cliquez sur « OK » sur la dernière boîte de dialogue .
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Enregistrez le projet en tant que . wks fichier comme une référence pour votre nouveau maillage .
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Cliquez sur l’onglet Mesh pour voir vos niveaux de détail ou LOD . Choisissez un LOD et puis cliquez sur le bouton Exporter , qui ressemble à des dossiers avec une flèche rouge pointant vers l’extérieur . Cela exporter le maillage dans un fichier wso . . Pour ce faire, pour chaque LOD , donnant à chacun un nom de fichier séparé .
Montage Le Mesh
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Créer votre nouveau maillage en utilisant soit un autre programme de modélisation 3D ou MilkShape . Vous pouvez utiliser l’objet original comme point de départ ou de créer un nouveau maillage à partir de zéro .
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Optimiser le nombre de polygones . Trop de polys et l’objet va ralentir le jeu , mais trop peu et il se penchera brut et inachevé . En cas de doute , garder le total le même que l’objet de référence . Les utilisateurs peuvent utiliser DirectX MilkShape Mesh Tools du logiciel pour optimiser nombre de polygones . Autres logiciels de modélisation 3D peut avoir ses propres outils d’optimisation
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Ouvrez le maillage dans MilkShape – . Vous devez utiliser MilkShape pour cette étape – et puis sélectionnez Fichier> importation > Objet TSRW . Sélectionnez l’un des fichiers. BSM vous avez exporté à partir TSRW . Vous devriez maintenant avoir deux mailles affichés : . L’objet de référence et votre nouveau objet
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Cliquez sur l’onglet Bones . Si aucun os sont répertoriés , ignorez cette étape . Sinon, cliquez sur chaque os et puis sur  » SelAssigned .  » Si l’objet original s’allume , que l’os est attaché à cet objet . Double-cliquez sur votre nouvel objet , puis sur le nom de l’os , puis sur  » Assign » d’affecter l’os à votre nouvel objet . Exporter un nouveau fichier de wso . .
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Répétez les étapes 3 et 4 à chaque fichier de wso . Exportés de TSRW .
Finition Votre objet
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de TSRW , cliquez sur le bouton Importer situé à côté du bouton Exporter que vous avez utilisé avant . Sélectionnez l’un des fichiers. BSM que vous avez exporté à partir MilkShape pour être sûr qu’il s’affiche correctement .
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Cliquez sur le bouton Générer Auto Sun Ombres , situé à côté du bouton Importer . Il a le symbole de deux flèches dans un cercle . Cela va générer automatiquement le maillage de l’ombre appropriée pour votre nouvel objet .
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Sauvegardez vos nouvelles mailles . Vous aurez toujours besoin de créer des cartes UV , bump et textures , puis fusionner toutes ces ressources dans TSRW pour créer votre objet final.

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