Comment voler dans D & amp; D

Voyager dans le jeu Dungeons & Dragons est un processus différent , selon le jeu est joué . Le jeu le plus moderne de Dungeons & Dragons largement acceptée parmi les joueurs est la version 3.5 . Dans le jeu , vol permet à un personnage pour être dans l’air à environ 60 pieds pour la normale sort , et à 40 pieds pour les sorts de vol prolongée . Les sorciers ou magiciens sont les seuls personnages qui peuvent jeter ce sort, même si elles peuvent jeter sur les autres créatures. Instructions
Instructions vols
Le 1

Si vous avez le manuel 3.5 Donjons et Dragon , le sort de la mouche est indiqué à la page 232 Il est enseigné à l’école de la transmutation à un sorcier ou magicien au niveau de trois . Le sort a un niveau de Voyage de trois. Gamme est tactile et la cible est la créature touchée.
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La durée de la période de vol est d’une minute par niveau . Il n’y a pas de règles en vigueur dans Dungeons & Dragons qui rendent le vol sort permanente . Pour voler à de grandes distances , utilisez le sort Overland Vol .
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Avec le charme de Fly originale , un personnage peut voler à 60 pieds ( ou 40 pieds devrait être le caractère de porter à moyen ou lourd armure ou porteur d’une charge similaire ) . Un personnage avec ce sort lancé peut monter à demi-vitesse . Lors de la descente , la vitesse double . Les personnages peuvent lancer ou attaque comme d’habitude. Les personnages peuvent voler avec la charge mais ne sont pas en mesure d’exécuter ou transporter plus de la charge maximale ou armure .
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Le sort Overland Vol fonctionne comme le sort de la mouche , à quelques exceptions près . Le caractère le sort est lancé sur volera à la vitesse de 40 pieds ( moins de 10 pieds si vous portez des armures qui est considéré comme moyen ou le poids lourd) , d’une maniabilité moyenne . Quelques notes à envisager pourrait être le mouvement à longue distance , ce qui permet une agitation de caractère, mais évite d’endommager non létale . Un Overland sort de vol dure une heure.
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Si le sort de vol expire sans le caractère sur le terrain , la magie va échouer lentement. En vol, le personnage va flotter vers le bas à une vitesse de 60 mètres par round , pour 1d6 rounds .

Si le sol est atteint pendant ce temps, les terres de caractères en toute sécurité et sans dommage est en baisse . Sinon, le personnage peut tomber le dernier morceau de la distance au sol et subit des dégâts , égal à 1d6 par 10 pieds .
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Alors que dissiper le sort de mouche dans l’air , le personnage descendra comme d’habitude . La seule exception à cette règle est lorsque le sort est annulé en raison d’un bouclier antimagie . Puis dommages est pris à 1d6 par tous les 10 pieds .

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