Comment créer votre propre jeu Civilization

L’ancienne version 1981 du jeu Avalon Hill civilisations était un jeu dans lequel les joueurs ont supervisé la fortune d’un peuple ou d’une nation , en concurrence avec d’autres joueurs . Le format de base de ce vieux jeu lui-même représenté comme couvrant la civilisation méditerranéenne de « l’aube de l’ Histoire à 250 avant JC .  » Les règles de ce jeu peuvent être étendues à d’autres zones géographiques et des périodes de temps , que ce soit à partir de l’époque coloniale des États-Unis à l’heure actuelle ou la période des Royaumes Combattants de la Chine ou de la post- Empire romain germanique , ou même d’un futur extérieur Culture espace . Instructions
Déterminer les fonctions du jeu
1

décider Era et zone géographique couverte de planifier les éléments de la partie.
2

Sélectionnez peuples concurrents , de 3 à 16 . Prévoir des scénarios dans lesquels le nombre minimum de joueurs est de trois et où la présence de pas simples gens est nécessaire dans le jeu . Jeux à deux joueurs devraient être découragés , car cela conduit à un jeu de guerre qui s’éternise .
3

Préparer une relève tableau archéologique , qui determinmine qui passe d’abord pour une activité donnée , combien de «âges» un peuple doivent passer par de compléter leur progression historique , tiebreaks ,  » points de civilisation  » minimum requis pour une progression , les données du recensement et les cartes marchandises .
4

Concevoir un plan de jeu , y compris sites naturels de la ville , les limites naturelles , volcans ou d’autres lieux de la catastrophe naturelle .
5

Faire trading Cards , sur la base des biens et services produits dans une époque donnée , pour leur classement par ordre de facilité de production , et les placer dans les catégories des produits de base . Chaque catégorie peut contenir un ou plusieurs produits .
6

Associer une calamité à chaque catégorie de cartes à collectionner . Par exemple , le jeu original associe d’or et d’ivoire avec la piraterie et de céréales pour produire guerre civile . Il est préférable d’avoir une relation de cause à effet entre un ensemble de biens et une calamité ; par exemple, le lien entre les grains et la guerre civile est que les monarques ont imposé des conditions de travail difficiles pour augmenter la production , aliénant ainsi les gens dans une guerre civile .
7

Déterminer Cartes civilisations, représentant l’ ensemble des compétences d’un civilisation peut avoir . Chaque carte civilisations a un impact en ce qu’elle influe sur la production de biens , d’atténuation des catastrophes , les avantages en conflit ou en diminue le coût d’achat d’autres cartes civilisations.
Déterminer les mécanismes du jeu
8

Déterminer la séquence de jeu , c’est à dire , ce que l’activité vient en premier et qui fait quoi en premier. Les instructions de cette section sont permutables (dans la raison ) et sont donnés dans l’ordre du jeu Civilization originale . Depuis la conception du jeu est à extrémité ouverte , il n’y a pas d’autres règles que la séquence de jeu , qui doit être cohérente .
9

déterminer les règles fiscales . Les bases du jeu d’origine Règles fiscales les sur le nombre de villes appartiennent .
10

Déterminer révolte règles . Le jeu original suppose que Révoltes s’est produite lorsque les impôts ne peuvent pas être payés .
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déterminer les règles de la croissance démographique .
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Déterminer bateau ( ou autre mode de transport de masse , tels comme train) Règles de construction .
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déterminer les règles de migration de la population .
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Déterminer les règles de conflit de la population /surpopulation .
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Déterminer Ville Règles de construction .
16

Déterminer trading Card règles d’acquisition . Ici serait un bon endroit pour déterminer le nombre de cartes de collection de chaque bien et la catégorie , ainsi que de la carte Calamity connexe.
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déterminer les coûts civilisations de cartes , sur la base de cartes à collectionner tourné en dedans, prélever sur la population et les crédits d’autres cartes civilisations. Ici serait un bon endroit pour déterminer le nombre de cartes de civilisation de chaque type seront dans le jeu .
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Déterminer les règles du commerce , à la façon de négocier et la valeur du Trading Cards lors de la collecte en ensembles .
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Déterminer Règles Résolution Calamity . Calamités telles que les épidémies peuvent être atténués par une carte de compétence civilisations médecine , ou la famine peuvent être atténués à l’ adresse de poterie accompagné de grains Trading Cards .
20

Advance ou régresser joueurs le long de la succession tableau archéologique base sur la promotion et de rétrogradation critères .
21

déterminer les conditions de victoire .
fine Tuning jeu
22

Déterminer les différents compteurs propres à chaque personnes.
23

déterminer des règles supplémentaires relève de la Table archéologiques . Les règles peuvent être différentes pour chaque personnage . Le jeu original a différentes valeurs de points pour terminer la progression de la table et des époques différentes pour chaque personnage pour entrer dans le fer et l’âge du bronze . En outre, il ya des règles à sortir chaque âge d’aller à un autre.
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règles de conversion Population DETERME de gens vers les villes et à l’arrière pour permettre Bâtiment de ville et de la réduction , en prenant Sites naturels ville en considération .
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Ajouter des règles pour empêcher la violation des lois naturelles . Par exemple , les tsunamis ne peut pas se produire en Sicile , mais volcans peuvent .
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Déterminer la configuration du jeu , en particulier les pays d’origine du peuple .

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