Règles d’engagement dans Wargames

Wargames , dans les mots d’Alan Emrich , maître de conférences à l’Institut d’Art de Californie , sont  » les tentatives pour simuler passé ou des événements futurs par le biais de la quantification et les lois de la probabilité .  » Comme n’importe quel autre jeu , ils ont besoin de règles pour les aider à fonctionner comme un jeu , et dans le cas des jeux de guerre , les règles d’engagement , tels que les mouvements de l’unité à travers le terrain , des options d’attaque , attaque et capacité de défense , sont essentiels à sa réussite. Considérations dans les règles de rédaction Wargame

Wargames ont un ensemble de fonctionnalités de base qui permettrait de tirer leur jeu – jeu, y compris une zone de la carte , les compteurs pour représenter les unités de chaque joueur , un ensemble de règles qui spécifie comment chaque unité peut se déplacer et engager d’autres unités et , de temps en temps , un tableau si le jeu n’utilise pas un système de points de vie . Un exemple de règles d’engagement dans Wargames pourrait être prise à partir échecs — où chaque pièce a une règle stipulant comment et où il peut se déplacer sur la carte . Quelques pièces sont également autorisés à engager un autre morceau d’une certaine manière , comme des pions contre des pièces en diagonale qui leur sont opposées .
Carte de la région

L’utilisation efficace de la carte peut développer les possibilités d’engagement , comme les cartes contiennent souvent des effets qui permettent des attaques les plus réussies et les plus dommageables — tels que les hauteurs des attaques à longue portée et des zones forestières de protection . La forme de la carte est également important pour le mouvement de l’unité et attaque /planification de la défense . En substance , le plan est censé représenter un terrain réaliste , comme ne permettant pas d’unités pour passer à travers les objets solides .
Types d’unités

Les compteurs peuvent représenter les unités de différents force et la capacité , ou ils peuvent avoir des caractéristiques similaires, mais utiliser un système de hasard à la place , comme un tableau de probabilité . Dans les deux cas , les unités fortes et rapides sont les plus utiles à l’avant-garde de la bataille , mais peuvent rarement être laissés à eux-mêmes — ils sont plus efficaces tout en étant protégé au sein d’une armée .
Unité mouvement sur ​​la première carte
< p> Le déplacement et d’attaque d’un compteur /options de la défense peut dépendre de ce type d’unité il est . Les unités terrestres , aériennes et maritimes sont les plus communs dans les jeux de guerre , et ils suivent des lois réalistes . Terrestres et maritimes unités , par exemple , ne peuvent pas attaquer les unités aériennes à moins qu’ils ne se spécialisent dans la lutte contre ces unités . Les unités aériennes ignorent tout terrain ( sol ) effets . Seules les unités de la mer sont en mesure de naviguer en eau profonde .
Armor et Range

Les unités peuvent être légèrement ou fortement blindés — l’ancien aurait plus de mobilité que ce dernier , mais aurait aussi probablement moins d’attaque et capacité de défense . La plage est également important — unités qui ne peuvent attaque à courte portée font souvent plus de dégâts que les unités à longue portée , mais , bien sûr , avoir à naviguer dans le zone de la carte pour attaquer.

Laisser un commentaire