Règles pour Skip-Bo Dice

Sorti en 1995 par Mattel géant du divertissement , Skip- Bo Dice est un jeu de chance , la maîtrise de soi et de la probabilité . Les joueurs tentent de jouer les chances avec les espoirs de matériel numéros spécifiques pour augmenter leurs scores et gagner le match . Skip-Bo Dice est conçu pour deux joueurs ou plus de sept ans et plus. Configuration du jeu

Placez le plateau de jeu debout sur une surface de jeu plane, comme une table ou un comptoir . Placez chacun des 12 dés sur leurs places respectives sur le plateau de jeu . Par exemple , placez les dés verts marqués « 1 » sur le carré vert marqué « 1 ». Il existe de 12 cases numérotées de 1 à 12 , correspondant chacune à l’une des matrices 1 . Notez les noms de tous les joueurs sur une feuille de papier avec un crayon . Placez la tasse de dés à côté du plateau de jeu .
Jouer le jeu

Lancez une pièce pour déterminer le joueur qui joue en premier. Le premier joueur place dés 1 à 5 dans le gobelet en plastique . Après une secousse rapide , le premier joueur décharges les dés sur la table . Si la matrice correspondant à la case inoccupée plus bas sur le plateau de jeu est roulé avec le nombre face vers le haut (dans ce cas , la matrice étiqueté « 1 » ) , le joueur place la filière sur la place . Si la filière marqué «2» a également été roulé visage , le joueur aussi des lieux qui meurent sur ​​sa place respective , et ainsi de suite . Une fois tous les dés correspondants sont placés sur leurs places dans l’ordre, le joueur recueille les dés restants , les place dans la tasse et roule une fois de plus dans une tentative de continuer à placer dés . Si le joueur ne parvient pas à remplir la case inoccupée plus bas avec la filière correspondant , jouer des coups au joueur sur la gauche , qui descend les cinq prochaines dés dans le gobelet .

Prendre un risque
Photos

une fois qu’un joueur remplisse le carré le plus bas occupé avec la matrice correspondant , ce joueur peut choisir de mettre fin à son tour , plutôt que de continuer à rouler . Dans un tel cas , ce joueur est attribué des points égal à la valeur numérique de la filière , plus récemment joué . Par exemple, si le joueur lance les cinq dés au début de son tour et est en mesure de combler le « 12 » carré , ce joueur peut vouloir terminer son tour de gagner 12 points . Si ce joueur décide de poursuivre le déploiement (encore une fois pour tenter de combler le « 1 » carré et en remontant jusqu’à la carte ) et ne parvient pas à rouler le nécessaire « 1 » mourir , ce joueur perdrait tous les points qui se transforment déjà gagné . Les joueurs trouveront souvent il opportun de mettre fin à leur tour au début , plutôt que de risquer de points gagnés pour un peu plus.
Gagner le jeu

Le premier joueur à atteindre 50 points lance la partie de fin de jeu de la partie. Tous les autres joueurs reçoivent un tour de plus pour tenter de battre le joueur avec 50 points . Une fois tous les autres joueurs prennent un tour , le joueur avec le plus grand nombre de points gagne la partie . Si deux joueurs terminent à égalité avec tout 50 points , tous les joueurs reprennent le jeu régulier jusqu’à ce qu’un joueur atteint 75 points . Que les joueurs remporte immédiatement la partie .

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