Comment puis-je faire 3D Mods pour GTA : San Andreas

jeux informatiques de remodelage est un passe-temps de plus en plus courante chez les joueurs ? . Alors que de nombreux jeux ont le potentiel d’apporter des modifications indépendantes , les jeux les plus populaires à mod sont le  » bac à sable  » titres, tels que le  » Grand Theft Auto  » série . Création d’un modèle 3 – D peut être un processus difficile et de longue haleine , mais il peut aussi être enrichissant. Pour  » Grand Theft Auto : San Andreas ,  » la méthode de création de modèle est plus simple que la plupart, mais aussi nécessite une certaine finesse et patience.Things Vous devez
Scripts 3D Studios Max
KAM ( une collection de modèles et de textures GTA)
Show More instructions
Préparation du modèle
1

Open Studios 3D . Sélectionnez « Fichier » et « Importer » à partir du script KAM . Ce sera une conversion directe , donc appuyez sur « Ctrl + A « , puis décochez la maille en maintenant la touche « Alt  » touche et en cliquant sur votre maillage . Appuyez sur le bouton « Supprimer  » clé pour enlever le boneset original, laissant le maillage souhaité
2

Importer un modèle de « GTA : San Andreas  » . et , en utilisant la « Rotation » et « Move » commandes , aligner votre maillage avec le modèle de « GTA  » précisément . Il doit être aussi exacte que possible , sinon il y aura de nombreux problèmes techniques avec le produit final .
3

aligner parfaitement vos modèles . Vous devez changer de perspectives entre les points de vue afin de parvenir à un positionnement précis . Faites un clic droit sur ​​la  » Fenêtre  » nom , comme  » Point de vue  » et choisir un autre point de vue.

Réinitialiser la  » position de pivot  » et « Rotation » à 0,0 ; 0,0 ; 0.0.To accomplir cela, allez dans le « Panneau de hiérarchie  » et sélectionnez votre modèle , puis cliquez sur « Ajuster Pivot seulement».
4

un clic droit sur la  » Fenêtre  » pour sélectionner la case à côté de  » Move » et changer les valeurs  » X  » « Y « , et  » Z « , à 0 . Répétez ce processus avec « Rotation « . Ajouter « Ajuster Pivot Only » en cliquant dessus à nouveau , et aller à la  » Utilitaires » onglet . Choisissez votre modèle et appuyez sur « Reset Xform  » puis appuyez sur « Reset sélectionnée .  »
Gréement modèle
5

Cliquez sur le caractère à la peau , le modèle qui vous avez importé directement de  » San Andreas  » et aller à  » modifiable Mesh » dans le  » Modifier  » onglet . Sélectionnez « OK » lorsque la boîte de dialogue apparaît . Aller à « Mode Vertex  » du «Menu» et sélectionnez tout le maillage . Cela entraînera les verticles , ou les « points  » à tous apparaissent en rouge .
6

Aller à la «Joindre» option et sélectionnez votre modèle dans le menu  » Modifier la géométrie .  » Encore une fois , sélectionnez « OK » dans la boîte de dialogue . Maintenant, appuyez sur le bouton « Supprimer  » clé et le modèle peau d’origine piétons seront effacés . Maintenant vous ne verrez votre modèle avec le squelette sur elle . Quittez le « Joindre  » fonction en cliquant sur nouveau, puis laisser « Mode Vertex .  »
7

Examinez votre travail et s’assurer que tout est comme vous le souhaitez . Faites attention au corps et assurez-vous que rien ne va plus dans le transfert , tels que pixellisation ou des données corrompues . A partir de maintenant , le modèle est techniquement complet . Toutefois, étant donné que vous avez utilisé un autre modèle d’acquérir la programmation de mouvement , le modèle va tenter de passer de la même façon , ce qui conduit à des bugs et défauts , comme le nouveau personnage n’a pas le même type de corps que le modèle original . Vous aurez besoin de corriger le mouvement de votre personnage en manipulant les verticles .
8

Cliquez sur l’option  » verticles  » du  » modificateur de la peau  » menu. Les zones problématiques ont tendance à être les articulations et les centres de mouvement , comme les hanches ou la cuisse . Pour cet exemple , l’accent sur la cuisse. Allez voir la  » cuisse gauche», sélectionné dans le « Menu de côté .  » Il y aura beaucoup de verticles qui composent la cuisse gauche , marqués en jaune . Vous remarquerez qu’il ya aussi des points qui ne devraient pas être là , comme verticles qui appartiennent à la cuisse droite . C’est un problème potentiel , puisque vous ne pouvez pas déplacer votre cuisse gauche et avoir votre bon mouvement similaire dans le même temps . Sélectionnez ces verticles voyous et les réaffecter à la cuisse droite . Répétez cette procédure pour le reste du corps , en accordant une attention particulière aux zones difficiles comme les bras et le torse .
9

Exportez votre modèle à la  » GTA  » fichier de jeu . Pour ce faire, ouvrez le  » DFF IO  » à partir des scripts de Kam ( encore une fois, ce sera le modèle de piéton ) . Cliquez sur le  » modèle  » seulement , et dans le  » DFF IO  » dialogue , sélectionnez « GTA: San Andreas  » comme destination pour le modèle. Sélectionnez  » Passer COL  » puis cliquez sur « Exporter Bones /peau .  » Sélectionnez le dossier de destination «Modèles» dans votre « GTA  » fichiers de programme , et il sera importé directement dans le jeu .

Laisser un commentaire