Comment jouer à la marelle intérieur

Hopscotch est un jeu simple qui aide les enfants à développer l’équilibre et les compétences de saut . Il est généralement joué à l’extérieur, avec de la craie pour rendre le jeu , mais c’est aussi une grande activité intérieure qui permet aux enfants et l’exercice par temps froid ou pluvieux . Aidez votre enfant à mettre en place le jeu et amusez ou inviter un ou plusieurs amis over.Things Vous aurez besoin
ruban de masquage
Petit objet de
Voir Plus Instructions
1

Mettre en place le jeu de marelle sur toute la surface de plancher dans votre maison . Il peut être , d’une surface de carrelage ou de bois recouvert de moquette . Utilisez du ruban adhésif pour décrire le neuf , reliant les carrés . Faire les places assez grand pour un pied à s’adapter à l’intérieur .
2

Concevoir le jeu de marelle de sorte que les trois premières cases sont au-dessus de l’autre, puis deux boîtes sont côte -à-côte , puis un seule boîte, puis deux autres cases côte-à- côte et la zone finale au sommet. Forme la dernière case comme un demi-cercle . Nombre des boîtes de 1 à 9 commençant par le bas à l’aide du ruban de masquage . Le neuvième espace en demi-cercle est considéré comme «maison».
3

Trouver un petit objet à utiliser comme marqueur . Un sac de penny ou haricot fonctionne bien . Mélanger le marqueur dans la première case . Il doit tomber dans le carré désigné sans rebondir sur ou toucher une ligne , ou vous perdez votre tour .
4

Hop sur un pied quand il ya un carré et placer deux pieds vers le bas quand il ya des side- by-side carrés . Vous devez sauter sur la place avec le marqueur et continuer saut sur ​​le plateau de jeu . La boîte numérotée « 9 » est une aire de repos pour être utilisé avant de sauter en arrière.
5

Demi-tour et de retourner , s’arrêter pour ramasser le marqueur . Si vous le faites avec succès à travers le cours , continuez votre tour de jeter le marqueur sur la case numérotée prochaine .
6

Forfait à votre tour si le marqueur n’atterrit pas dans la boîte , vos terres de pied sur un ligne , vous ne parviennent pas à sauter sur un pied , vous sortez une boîte ou tomber. Le prochain joueur prend un tour chaque fois que quelqu’un ne parvient pas à suivre toutes les règles .
7

Reprenez votre tour en lançant le marqueur dans la même case que vous avez commis une faute sur . Le gagnant est le premier à jeter un marqueur dans le nombre « 9 » espace et réussir le cours .

Laisser un commentaire