Conseils pour jouer le Mastermind Game

 » Mastermind  » est un jeu de société largement joué impliquant deux joueurs . Un joueur crée un motif caché sur un côté d’un conseil d’administration, tandis que les autres tentatives pour le résoudre dans un nombre limité de tours . La version classique utilise six couleurs différentes , un modèle fait à partir de quatre couleurs , et le joueur a 12 tentatives pour résoudre le modèle . Plusieurs stratégies tournent autour de la résolution du motif dans le plus petit nombre de spires . Les bases du jeu : Déduction

Jouer  » Mastermind  » est essentiellement jongler avec plusieurs «si , alors» . Il est fondamental de connaître la signification des réponses de la CodeMaker . Par exemple, si il répond avec quatre piquets blancs , cela signifie que vous disposez de quatre ordres possibles d’utiliser quatre couleurs . S’il répond par deux piquets rouges à deux reprises , vous devez déterminer quelle couleur et mise est probablement correcte entre vos deux tentatives .
Changement simple

façon d’alléger les joueurs dans  » Mastermind  » est d’utiliser seulement des changements simples entre les suppositions . Cela signifie qu’à l’exception de la modification du placement ou de la couleur d’une broche , la proposition suivante reste exactement le même que le précédent. Par exemple , une première estimation peut utiliser quatre épingles rouges . Sur la base de la réponse de l’ CodeMaker , vous pouviez changer une broche de jaune et de garder toutes les autres broches rouges pour le prochain tour . C’est une bonne façon de vous entraîner dans la déduction . Il est également une stratégie viable en fonction de la réponse initiale de la CodeMaker .
L’Importance de Pegs

Une règle de base de  » Mastermind  » est qu’un pion rouge prend préséance sur un fond blanc un ; cela signifie qu’un pion rouge remplace généralement un pion blanc précédent. Ce fait sera à affiner les modèles possibles , car il ya beaucoup moins de réponses correctes à gauche . En outre, l’absence d’ une cheville indique également que la couleur n’est pas utilisé du tout. Un pion manquant peut éliminer un sixième de toutes les combinaisons possibles au plus
Math : . Première Déplace

Jorg Bewersdorff , auteur de « La chance , Logic et White Lies : Mathématiques des Jeux  » , a étudié la demande de Donald E. Knuth du mouvement d’ouverture mieux possible  » Mastermind  » . Stratégie optimale de pire cas de Knuth est d’utiliser deux couleurs , côte-à- côté , comme le mouvement d’ouverture : par exemple, blanc , blanc , jaune , jaune . Dans le pire des cas , le nombre de codes possibles restantes est réduit de 32 768 à 256. Supposant ne pas faire d’erreurs logiques , cette stratégie vous permettra de deviner un code statistiquement dans les six essais. RW Irving , un statisticien vietnamien , a estimé en utilisant trois couleurs réduit les codes possibles encore plus loin que la stratégie de pire cas de Knuth . Par exemple , en utilisant blanc , blanc , rouge et bleu sarcelle permettait à l’utilisateur de deviner le code dans une moyenne de 4.369 essais par rapport à Knuth de 4.478 .

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