Règles de l’ONU Dice

Certaines personnes ont des arguments sur l’interprétation des règles  » Uno Dice  » de Mattel en raison de ses dés de multiples variations et de l’utilisation . Toutefois, les règles officielles citées dans le manuel du jeu donne la clarté du jeu . Une fois que les joueurs saisissent le concept général de  » Uno Dice », il peut devenir un jeu fluide de stratégie et de chance . Configuration

Une personne prend une seule puce de la poche et roule à l’aire de jeu du milieu jusqu’à ce qu’un nombre est représenté ; cette filière est connu comme le  » die centre .  » Ensuite, chaque participant tire cinq dés , également connu sous le nom du joueur  » la main  » de la poche et laisse le reste à l’intérieur. Les joueurs lancent leurs «mains» et ne jouent valeur de la filière face vers le haut , ce qui n’est pas caché des autres. La personne qui met la  » filière centre  » se déplace en premier, suivi par la personne à sa gauche .
Game Play

Sur un tour, un joueur choisit une filière de sa «main» qui correspond soit le nombre , la couleur ou la commande de la  » filière centre .  » Ensuite, la matrice dans la  » main  » du joueur remplace le  » centre matrice « , qui est placé de nouveau dans la poche . Si le joueur choisit de ne pas ou ne peut pas utiliser toute la filière, l’ensemble de «main» est relancé . Si les dés ne peuvent être lus , une nouvelle filière est tiré de la poche , roulé et placé dans sa «main ». Cela peut être contourné si la nouvelle matrice roulé correspond à la  » filière centre  » ; alors il peut être joué .
« Command » Dice

 » Uno Dice  » dispose également dés avec les commandes sur leurs visages — chacun a un ordre spécifique qui entre en vigueur après avoir été joué . Le « Reverse » commande change la direction de l’ordre de lecture : de gauche à droite ou de droite à gauche . La filière « Skip » rend le prochain joueur perd son tour et passe à la personne suivante . Une autre filière est appelée « tirer deux », ce qui oblige le joueur à côté de perdre un tour et tirez deux dés de la pochette , qui sont enroulés et placé dans sa «main ». S’il n’y a qu’un seul moule de gauche dans la poche , le joueur a affecté cette dernière matrice . En outre , la commande dés peuvent également être lus de la même façon que dés numérotés :  » . Jaune inverse  » « Blue inverse  » est jouable sur un
« Wild  » Dice

Deux dés peuvent donner n’importe quel joueur un grand avantage : « Wild  » et dés  » tirage sauvage Quatre  » . Un dé «sauvage» peut être lu et utilisé sur n’importe quelle couleur , du nombre ou de commande figurant sur la  » filière centre .  » La filière «sauvage» est remplacé par n’importe quelle couleur le joueur souhaite et appliqué à son tour , même si une autre filière est jouable dans le lecteur  » la main .  » Le « Wild tirage Four » est la filière la plus dévastatrice dans le jeu ; il contient les mêmes propriétés que la filière «sauvage» , mais oblige le joueur à côté de perdre un tour et à tirer et à lancer quatre dés à ajouter à sa main . Cependant , le « Wild tirer quatre  » mourir ne peut être joué si le joueur n’a pas une filière pour correspondre à l’actuel « die centre .  » Si capturé au moyen de ce dé illégalement , la règle disjoncteur doit reprendre la filière à dessiner et à rouleau quatre autres dés à ajouter à son courant «main ».
Ronde achèvement et notation

un joueur avec un seul dé gauche dans sa « main » doit proclamer  » Uno  » sur son tour . Si le joueur oublie et est pris par un participant adverse avant le début du tour suivant , le joueur doit tirer et rouler deux dés de la poche , le cas échéant. Si un joueur utilise la matrice finale dans sa «main », le tour est conclu . Les dés restants à  » la main  » de chaque joueur doivent désormais être comptabilisés et sont ajoutés à la note du vainqueur du tour . Tous les dés sont numérotés de leurs valeurs respectives de un à six , les deux dés  » sauvages » valent 50 points chacun , et les trois dés de commande restantes valent 20 points chacun . Par la suite, le vainqueur de la manche précédente commence la suivante. La première personne à atteindre 500 points remporte la partie .

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